日前,,文化和旅游部發(fā)布《劇本娛樂管理暫行規(guī)定(征求意見稿)》,這意味著劇本娛樂行業(yè)的規(guī)范化治理邁出了重要一步,。
近年來,,以劇本殺、密室逃脫為代表的劇本娛樂行業(yè)發(fā)展迅速,,在豐富文化供給,、滿足人民群眾文化消費(fèi)的同時(shí),也存在劇本水平參差不齊,、適齡范圍模糊,、場(chǎng)所環(huán)境臟亂、盜版劇本猖獗等問題,。只有加強(qiáng)監(jiān)管,,才能讓該行業(yè)告別野蠻生長(zhǎng),走上可持續(xù)發(fā)展之路,。
破除內(nèi)容同質(zhì)化,、故事模式化、情節(jié)套路化
作為一種內(nèi)容為王的娛樂方式,,劇本是劇本殺等劇本娛樂行業(yè)的核心和靈魂,,是該行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。比如,,劇本殺的所有人員和硬件,,某種程度上都是為劇本服務(wù),都要根據(jù)劇本量身配置,。離開了質(zhì)量過硬的劇本,,劇本殺就會(huì)成為無源之水、無本之木。長(zhǎng)期沒有質(zhì)量過硬的劇本流通,,劇本殺行業(yè)就會(huì)漸漸萎縮甚至消亡,。當(dāng)下,劇本殺更多與實(shí)景結(jié)合,,似乎更多借助實(shí)景的魅力和影響力,,劇本的作用似乎退居其次,但劇本仍是實(shí)景劇本殺的核心和靈魂,,只是它發(fā)揮作用的方式更為隱蔽,。
目前,受限于市場(chǎng)的趨利性和劇本認(rèn)證,、審核環(huán)節(jié)的相對(duì)薄弱甚至缺失,劇本殺行業(yè)的劇本質(zhì)量整體上是偏低的,。好的劇本應(yīng)該有好的故事,、嚴(yán)密的邏輯以及溫暖的人文關(guān)懷等,但目前大多數(shù)劇本缺乏創(chuàng)意,,內(nèi)容同質(zhì)化,、故事模式化、情節(jié)套路化,、邏輯鏈條漏洞百出,,有的甚至含有黃賭毒和暴力、血腥,、靈異元素,。問世之初,劇本殺正是依靠好的劇本才吸引了自己的第一批忠實(shí)用戶,,可當(dāng)行業(yè)將要進(jìn)入成熟期,,好劇本竟然稀缺到青黃不接的地步,這不得不引起業(yè)界的重視,。
劇本娛樂行業(yè)劇本的創(chuàng)作者多為業(yè)余人員或兼職人員,,“網(wǎng)文作者轉(zhuǎn)行”與“玩家進(jìn)階”是創(chuàng)作者的兩個(gè)主要來源。非專業(yè)性在很大程度上影響了劇本質(zhì)量的提升,。在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)空前激烈的當(dāng)下,,劇本娛樂行業(yè)急切需要具有專業(yè)水準(zhǔn)的劇本創(chuàng)作者加入。當(dāng)然,,這涉及復(fù)雜的行業(yè)收益分配與劇本著作權(quán)歸屬等問題,,需要各方通力協(xié)作。另外,,行業(yè)管理部門也要加強(qiáng)對(duì)劇本的監(jiān)管與審核,,為劇本質(zhì)量提升保駕護(hù)航。在這個(gè)意義上,對(duì)劇本進(jìn)行認(rèn)證與內(nèi)容審核勢(shì)在必行,,嚴(yán)厲打擊盜版等不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)也迫在眉睫,。
科學(xué)設(shè)置游戲門檻
盡管劇本娛樂行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,是前景廣闊的朝陽(yáng)行業(yè),,但自產(chǎn)生以來,,其玩家/消費(fèi)者卻始終相對(duì)固定,甚至有些狹隘,。劇本娛樂行業(yè)要想“破圈”,,進(jìn)而取得更大發(fā)展,必須擴(kuò)大消費(fèi)人群,。
這就不得不提到玩家/消費(fèi)者的門檻,。比如,一局劇本殺大概需要3至7個(gè)小時(shí),,原則上沒有時(shí)間上限,。在目前這個(gè)快節(jié)奏的社會(huì)里,劇本殺并未迎合時(shí)間的碎片化趨勢(shì),,而是反其道而行之,,規(guī)定了如此漫長(zhǎng)的游戲時(shí)間。這么長(zhǎng)的時(shí)間,,其實(shí)是一個(gè)很高的進(jìn)入門檻,,基本上限制了劇本殺玩家/消費(fèi)者的范圍。據(jù)統(tǒng)計(jì),,劇本殺玩家/消費(fèi)者以18到35歲的年輕人為主,,其中大學(xué)生占多數(shù)——大概只有他們才有充足的時(shí)間來玩這樣的游戲。
另外,,劇本殺對(duì)玩家/消費(fèi)者還有一些硬性要求,。考慮到要閱讀大量文字,,且要能從文字中提煉出邏輯線索,,玩家/消費(fèi)者需要具備基本的閱讀理解能力和邏輯推理能力。線下劇本殺需要玩家/消費(fèi)者與其他玩家/消費(fèi)者進(jìn)行必要的溝通與互動(dòng),,玩家/消費(fèi)者自然得具備良好的表達(dá)能力,。這些要求本來是劇本殺迥異于其他娛樂方式的重要特色,但當(dāng)劇本殺開始向大眾娛樂方式轉(zhuǎn)變時(shí),,這些所謂的特色也就需要適時(shí)改變,。
從小眾化到大眾化,是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì),,也是劇本娛樂行業(yè)發(fā)展的必然方向,。在這個(gè)意義上,,劇本殺有必要降低玩家/消費(fèi)者進(jìn)入的門檻,適當(dāng)引入一些大眾化或大眾可以接受的機(jī)制,,比如有針對(duì)性地縮短游戲時(shí)長(zhǎng),,降低閱讀難度,增加職業(yè)教育,、文史知識(shí),、親子教育等游戲主題,在降低玩家/消費(fèi)者進(jìn)入門檻的同時(shí),,實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益的雙贏,。此外,行業(yè)進(jìn)入成熟階段后,,劇本殺場(chǎng)館要想辦出特色,,必須在主題、內(nèi)容等方面走向分眾化,,精準(zhǔn)定位目標(biāo)客戶,,科學(xué)設(shè)置游戲門檻。
防止無序競(jìng)爭(zhēng)影響沉浸式體驗(yàn)
作為參與者廣泛的文化娛樂方式,,劇本娛樂行業(yè)的服務(wù)質(zhì)量是衡量其發(fā)展水平的重要指標(biāo),也是決定其能否實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的重要因素,。恰恰在這一點(diǎn)上,,該行業(yè)目前存在比較多的問題。
比如,,沉浸式體驗(yàn)逐漸喪失,,正在制約劇本殺的進(jìn)一步發(fā)展。玩家/消費(fèi)者線下消費(fèi)的主要?jiǎng)恿υ谟凇熬€下的模式給玩家的體驗(yàn)較全面,,沉浸感和互動(dòng)性更強(qiáng)”,。“沉浸式體驗(yàn)”源于美國(guó)心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴提出的“心流”理論——心流即一個(gè)人完全沉浸在某種活動(dòng)當(dāng)中,,無視其他事物存在的狀態(tài),。這種體驗(yàn)帶來莫大的喜悅,使人愿意付出巨大的代價(jià),。劇本殺最獨(dú)特的魅力在于當(dāng)身體和思維同時(shí)在場(chǎng)時(shí),,玩家可以獲得一種不可描述的沉浸式體驗(yàn)。若破壞這種沉浸式體驗(yàn),,無異于摧毀劇本殺本身,。
目前,市場(chǎng)上很多小型劇本殺店,,對(duì)劇本殺缺乏基本的了解,,進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)的主要手段就是打價(jià)格戰(zhàn)。既然在價(jià)格上讓利了,必然會(huì)在店鋪環(huán)境的營(yíng)造上大打折扣,,在DM(DM是劇本殺游戲中的主持人)的選擇上比較隨意,,在劇本質(zhì)量的把關(guān)上降低標(biāo)準(zhǔn)。打價(jià)格戰(zhàn),,看似讓利給了玩家/消費(fèi)者,,實(shí)則讓玩家/消費(fèi)者為糟糕的游戲體驗(yàn)買單,畢竟“羊毛出在羊身上”,。價(jià)格戰(zhàn)對(duì)劇本殺行業(yè)的惡劣影響不容小覷,,其對(duì)于沉浸式體驗(yàn)的破壞很可能摧毀劇本殺行業(yè)的根基。而想通過“劇本殺+實(shí)景”的方式提升沉浸式體驗(yàn)的大中型劇本殺店,,多存在實(shí)景壓過劇本的問題,,劇本要么質(zhì)量不行,要么被迫成為實(shí)景的從屬,,也極大地影響了玩家/消費(fèi)者沉浸式體驗(yàn)的獲得,。
沒有好的服務(wù)水平,劇本娛樂行業(yè)就沒有未來,。鑒于此,,一方面,我們希望行業(yè)主體把眼光放得長(zhǎng)遠(yuǎn)一些,,著力提升服務(wù)水平,,不要急功近利,只顧眼前利益,;另一方面,,行業(yè)管理部門應(yīng)加大監(jiān)管力度,完善法律,、制度,、政策,促進(jìn)劇本娛樂行業(yè)行穩(wěn)致遠(yuǎn),。
(作者:龔自強(qiáng),,系中國(guó)藝術(shù)研究院馬克思主義文藝?yán)碚撗芯克毖芯繂T)
編輯:月兒
