“‘沉浸式’元素讓科技與文化、旅游有機(jī)融合,,不僅豐富了文化的展現(xiàn)形式,,拓展了旅游內(nèi)涵,帶動(dòng)消費(fèi)升級(jí),,還憑借獨(dú)特的情景營(yíng)造,、超強(qiáng)互動(dòng)和豐富情感,讓游客獲得全新體驗(yàn),成為各大景區(qū),、度假區(qū),、商圈的時(shí)尚消費(fèi)平臺(tái)入口?!痹?2月1日舉辦的2023“沉浸式+”大會(huì)上,,文化和旅游部資源開發(fā)司副司長(zhǎng)吳科鋒如是說。
沉浸式游戲,、沉浸式演藝,、沉浸式展出……近年來,沉浸式行業(yè)發(fā)展如火如荼,,成為“Z世代”的消費(fèi)新場(chǎng)景,。以沉浸式為代表的新娛樂體驗(yàn)?zāi)J揭舱诔蔀橥卣刮穆冒l(fā)展的重要手段。
大眾點(diǎn)評(píng)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,,今年8月以來,,平臺(tái)上含“沉浸式”關(guān)鍵詞的筆記數(shù)量同比增長(zhǎng)近70%,在上海,、武漢,、北京、成都地區(qū),,“沉浸式”也成為大眾點(diǎn)評(píng)的熱門搜索關(guān)鍵詞,。
“根據(jù)小黑探研究數(shù)據(jù),目前沉浸式產(chǎn)業(yè)覆蓋的玩家人次已經(jīng)過億,,以18-35歲的年輕人為主,,他們的單次消費(fèi)金額為150元-400元?!鄙钲谛『谔骄W(wǎng)絡(luò)科技有限公司商務(wù)總監(jiān)林銳介紹說,。
“你今天拿到的角色是什么?”在沉浸式場(chǎng)景中,,經(jīng)常會(huì)聽到玩家互相詢問這樣的問題,。為什么“Z世代”年輕人會(huì)如此喜愛沉浸式產(chǎn)品?他們又為什么會(huì)執(zhí)著于開啟一個(gè)新的角色體驗(yàn),?
在林銳看來,,沉浸式產(chǎn)品滿足了年輕人的3個(gè)需求:娛樂、社交和自我展現(xiàn),?!捌渲校晕艺宫F(xiàn)是他們?cè)谟螒蛑凶钕氆@得的價(jià)值,?!绷咒J說,。
林銳介紹,當(dāng)下,,除劇本殺和密室逃脫外,,沉浸式產(chǎn)品還衍生出很多新場(chǎng)景,如沉浸式酒店,、沉浸式集市,、沉浸式黨建基地等。那么,,這些沉浸式新場(chǎng)景為何能夠吸引年輕人呢,?
以沉浸式黨建基地為例,林銳解釋說:“以往的黨建基地主要是以理論學(xué)習(xí)和考察調(diào)研為主,,而這些場(chǎng)景與沉浸式融合后,,突然變得有趣起來,最重要的是,,沉浸式體驗(yàn)提高了年輕人的參與感,,讓他們可以在體驗(yàn)中展現(xiàn)自己對(duì)紅色文化的理解?!?
沉浸式集市也是如此,。林銳說,以前年輕人在市場(chǎng)上看中了一件東西,,會(huì)花很長(zhǎng)時(shí)間猶豫要不要買,。在沉浸式集市里,通過換裝,、角色扮演以及在故事情節(jié)中互動(dòng),,年輕人便有了快速下單的意愿。
林銳認(rèn)為,,沉浸式場(chǎng)景通過發(fā)掘年輕人的興趣,,能夠提升他們的參與感,從而實(shí)現(xiàn)傳播文化和促進(jìn)消費(fèi)的目的,,而這個(gè)過程也因?yàn)椤俺两健倍兊酶匀?、更輕松。
現(xiàn)在的市場(chǎng)上,,一場(chǎng)好的沉浸式劇本娛樂動(dòng)輒就要三四百元,,超出了很多年輕人的消費(fèi)水平,,如何讓想玩的年輕人“玩得起”,?
“讓價(jià)格降下來,讓利潤(rùn)漲上去,;讓服務(wù)門檻降下來,,讓用戶體驗(yàn)提上去,;讓產(chǎn)品充滿故事,讓空間充滿年輕人,;傾聽年輕人的需要,、吐槽和追求,改變思路,,改變認(rèn)知,;堅(jiān)持創(chuàng)新和數(shù)字化,讓實(shí)體和數(shù)字深度融合,?!边@是北京天圖萬境科技有限公司創(chuàng)始人圖拉古總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)。
在圖拉古看來,,“Z世代”伴隨科技和數(shù)字化長(zhǎng)大,,傳統(tǒng)的娛樂項(xiàng)目已很難滿足他們的精神需求?!爱?dāng)下年輕人花錢消費(fèi),,買的其實(shí)是‘五大體驗(yàn)’,即個(gè)性化價(jià)值觀體驗(yàn),、社交體驗(yàn),、新奇體驗(yàn)、故事體驗(yàn),、互動(dòng)體驗(yàn),。”圖拉古說,。
在了解了年輕人的精神文化需求后,,圖拉古帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)研發(fā)了“全感超空間”和“超感影游”產(chǎn)品。
圖拉古介紹說,,“全感超空間”是一種新的娛樂空間形態(tài),,由AI感知聲場(chǎng)、AI感知光場(chǎng),、感知投影,、感知卡牌聯(lián)動(dòng)系統(tǒng)等組成?!俺杏坝巍眲t將電影,、劇本殺、密室逃脫,、桌游和卡牌對(duì)決的優(yōu)點(diǎn)集于一身,,通過科技手段和專利技術(shù)實(shí)現(xiàn)了高品質(zhì)的線下社交體驗(yàn)。它不僅讓人們成為角色,,還通過心理學(xué)和游戲互動(dòng)設(shè)計(jì)釋放玩家情緒,,實(shí)現(xiàn)情感互聯(lián),。
由于兼具“電影感故事+情緒體驗(yàn)+社交互動(dòng)”的特點(diǎn),玩“超感影游”的每場(chǎng)游戲都像是經(jīng)歷了一段真實(shí)的人生,。游戲結(jié)束以后,,玩家往往都不愿意離開,而是坐在原地聊自己在游戲中的“人生選擇”和“心路歷程”,。
圖拉古說,,他和團(tuán)隊(duì)研發(fā)這款產(chǎn)品的初衷就是“讓空間充滿年輕人,讓年輕人在空間里交流互動(dòng),,認(rèn)識(shí)彼此,,讓不熟的人和不太熟的人都成為好朋友”。
在環(huán)球魔力(成都)科技文化有限公司創(chuàng)始人李詠看來,,沉浸式娛樂產(chǎn)品背后是一種對(duì)羈絆關(guān)系的深度挖掘,。“與傳統(tǒng)文旅產(chǎn)品相比,,沉浸式產(chǎn)品讓年輕人在深度參與的過程中獲得了一種情緒價(jià)值,。”李詠說,,“現(xiàn)在的年輕人對(duì)于自我表達(dá)和話語權(quán)有著明確的需求,。沉浸式的碰撞也讓年輕游客擁有了多維度的豐富體驗(yàn)?!?
杭州橙愿文化策略有限公司創(chuàng)始人胡寧峰認(rèn)為,,沉浸式娛樂產(chǎn)品深受年輕人喜愛的原因之一,是其為年輕人社交創(chuàng)造了更多可能性,。
胡寧峰說,,在線下社交中,熟人社交和半熟人社交有很多應(yīng)用場(chǎng)景,,但陌生人社交的場(chǎng)景卻很缺乏,,沉浸式娛樂恰恰為陌生人社交的發(fā)生、發(fā)展和存續(xù)提供了更多可能,。知名的線上游戲都有很多社群,,很多陌生人由于一款游戲而成了網(wǎng)友。
“在Web3.0時(shí)代,,如何將線上的社交關(guān)系應(yīng)用到線下,,將線上游戲線下化,在線上和線下實(shí)現(xiàn)關(guān)系共通的可能,,是值得從業(yè)者探討的問題,。”胡寧峰說,。
(編輯:映雪)
